السؤال عن من هو أقوى في الشطرنج - الإنسان أم الكمبيوتر، كان يثير القلوب لمدة نصف قرن. اليوم الجواب واضح: الذكاء الاصطناعي يتفوق على أي عالمي بقدر كبير إلى درجة أن المباراة بين الإنسان وأفضل شبكة عصبية لم تعد تُحمل معنى حتى في منتصف 2010s. ومع ذلك، كان الطريق إلى الهيمنة الكاملة طويلاً ومثيراً ومليئاً بالمعارك الأسطورية. نحلل تاريخ سقوط الإنسانية ونفكر في ما تبقى للشطرنجيين.
ظهرت أول برامج الشطرنج في 1950s مع ظهور الكمبيوترات نفسها. كان العلماء يرون الشطرنج كمنصة مثالية لتجربة الذكاء الاصطناعي - قواعد صارمة، عدد محدد من الخطوات، هدف واضح. في عام 1951، كتب ألان تورنغ أول برنامج شطرنج في التاريخ على الورق، يقوم بعمليات الحساب بكتابة اليد. في عام 1957، أنشأ أليكس بيرنستاين أول برنامج كامل للماينفريدج IBM، الذي كان يأخذ 3-6 دقيقة للخطوة. لعب هؤلاء الرواد بشكل سيء - مستوى لاعب مبتدئ، لكن سريعة التقدم كانت مذهلة.
ظهرت في 1980s أجهزة الشطرنج التجارية: Chessmaster (1986) و منتجات شركة Novag. في عام 1988، لعب برنامج Deep Thought (أب Deep Blue) لأول مرة في مباراة تحدية مع عالمي الشطرنج بينت لارسن. أصبحت رائحة الكمبيوتر تلمس ظهور.
في عام 1996، لعب غاري كاسباروف، بطل العالم الحالي وأفضل لاعب في التاريخ، ضد كمبيوتر IBM Deep Blue. فاز كاسباروف بالمباراة بنتيجة 4-2، لكنه خسر المباراة الأولى - لحظة تاريخية حيث لعب الكمبيوتر لأول مرة بطل العالم في تحكم كلاسيكي. ومع ذلك، كان Deep Blue 1996 لا يزال يرتكب أخطاء كبيرة في المواقف الظرفية، وتمكن كاسباروف من الفوز بشكل مريح.
بعد عام، في مايو 1997، حملت IBM نسخة جديدة - Deep Blue II ("Deeper Blue"). زادت قوة الحوسبة (حوالي 200 مليون موقع في الثانية) وتحسينت وظيفة التقييم، مما جعل الجسم أكثر خطورة. انتهت المباراة من ستة مباريات بفوز الكمبيوتر: 3.5-2.5. في المباراة النهائية، تراجع كاسباروف نفسياً، وأذنب خطأ زيف، وأصبح Deep Blue رمزًا في التاريخ كأول ذكاء اصطناعي فاز ببطولة العالم في مباراة. بعد ذلك، ألغت IBM فريقها، ولم يعد Deep Blue يلعب بعد ذلك.
كان Deep Blue جهازًا قويًا من نوع البروتوسكوب، يلعب بسبب التحقق من كل شيء. ومع ذلك، استخدمت برامج الجيل التالي، مثل Rybka، Fritz، Houdini و Stockfish، إستراتيجيات أكثر تعقيدًا وأصبحت متاحة على أجهزة الكمبيوتر العادية. كان رتبها يزيد عن 3000 نقطة إيلو، بينما لم يصل أي إنسان إلى 2850. من بداية 2000s، اعترف المحترفون بأن أفضل برامج الكمبيوتر تلعب بشكل أقوى من أي إنسان. لكن النقطة النهائية كانت في منتصف 2010s مع ظهور محركات الشبكات العصبية.
في عام 2017، قدمت شركة DeepMind خوارزمية AlphaZero - خوارزمية تعلمت من خلال اللعب مع نفسها من الصفر. يُدعى هذا الأسلوب "التعلم بالتعزيز". خلال ساعات من التدريب الذاتي، لعبت AlphaZero مئات الملايين من المباريات، ابتكرت استراتيجية جديدة غير مألوفة للبشر. قدمت التضحية للمواد من أجل النشاط، بنت هجمات مذهلة وأحيانًا لعبت نمطًا يُطلق عليه المعلقون "غريب الأطوار".
في المباراة ضد أفضل محرك كلاسيكي Stockfish (النسخة 2017)، حققت AlphaZero انتصارًا ساحقًا: 25 انتصارًا و 25 تعادلًا و لا يوجد هزيمة عند وقت مساوٍ. كان Stockfish يتحقق من 70 مليون موقع في الثانية، بينما كانت AlphaZero تحقق من 80 ألف موقع، لكن جودة القرارات كانت غير مقارنة. انتقلت شطرنج الكمبيوتر إلى مستوى جديد - الآن كان الهيمنة تعتمد ليس على الحديد، بل على الفكرة.
اليوم، أقوى شبكات الشطرنج هي Leela Chess Zero، AlphaZero (في إصداراتها الأحدث)، وأحدث إصدارات Stockfish (بأرشيتكتون NNUE المدمج). لديها تقييم يتراوح بين 3600-3700 إيلو. يقل رتبة بطل العالم الحالي ماغنوس كارلوسن (أقصى رتبة 2882، الحالي ~2830) عن الكمبيوتر بنحو 700-800 نقطة. هذا يشبه الفرق بين كارلوسن ومدرب مبتدئ برتبة 2000.
يغلب محرك جيد على جهاز محمول على بطل العالم بدون فرصة. يظل بطولة العالم للشطرنج البشري موجودة، لكنها لا تُقابل الكمبيوتر في معركة متساوية - هذا سيكون هراء.
ليس السبب في أن "الكمبيوتر أذكى" ولا في حجم الذاكرة. يتفوق الذكاء الاصطناعي على الإنسان في ثلاثة جوانب رئيسية، كل منها غير قابل للتغلب.
الخطأ التكتيكي غير الممكن. لا يرتكب الكمبيوتر خطأ في زيف أو ينسى مات في خطوةين أو يخطئ في حساب الخيارات بسبب التعب. حتى أفضل عالمي يرتكب 1-3 أخطاء تكتيكية في كل مباراة. لا يعرف الكمبيوتر كلمة "التعب".
عمق الحسابات. يمكن للإنسان حساب خيار على 8-10 خطوة في موقف متوتر. يمكن للكمبيوتر حساب خيار على 30 خطوة، مع مراعاة عشرات الفرعيات، دون فقدان التركيز. هذا غير قابل للوصول بيولوجيًا.
وظيفة التقييم العادية. لا يتعرض الذكاء الاصطناعي للخوف، أو للنفوذ، أو للعواطف من موقف خاسر أو الرغبة في الفوز بشكل جميل. يختار دائمًا أفضل خطوة من وجهة نظره، دون الاهتمام بالمشاهدين أو القلق في موقف الزمن.
على عكس التوقعات المظلمة في 1990s، لم يمت الشطرنج. على العكس، أصبح أكثر شعبية بفضل الذكاء الاصطناعي. يستخدم أفضل عالمي الشبكات العصبية للتحليل والتحضير،كتكشف عن أفكار جديدة في الدفاتر والنهايات. في التصفيات عبر الإنترنت، يتابع الملايين من المشاهدين التصفيات مع تقييم الماكينة فورًا. يظل التركيز على اللعب البشري ضد البشري، لكن الكمبيوتر أصبح مدربًا ومدربًا، وليس منافسًا.
قال ماغنوس كارلوسن مرارًا وتكرارًا: "لا معنى للعب مع الكمبيوتر، هذا يُحطمنا من الإنسانية. الشطرنج مثيرة لأنه يرتكب البشر الأخطاء". لم يهزم الذكاء الاصطناعي الشطرنج - قتل منافسة الإنسان مع الآلة، لكنه ترك جمال اللعب البشري ضد البشري غير منقوص. لكن لا يزال هناك شك في من هو أقوى - الإنسان أم الذكاء الاصطناعي، والجواب قد تم إعطاؤه بشكل نهائي وبلا رجعة.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Africa ® All rights reserved.
2023-2026, LIBRARY.AFRICA is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Africa's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2